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如何评价怪物猎人系列的游戏背景音乐?

芯岁网络 2024-08-23 08:43 0 0条评论

一、如何评价怪物猎人系列的游戏背景音乐?

啊谢邀。

我其实在音乐方面并不擅长,虽然玩过一段时间调音不过真的是个弱鸡。

在知乎这种音乐大牛众多的地方强答......会被爆出翔的。

我打算从玩家体验角度走心答,你们都知道我风格。

背后团队水平有限暂未深挖,不过柴田徹也(据说已经不参与MH系列)这个名字一般都是知道的。不过他名气最大的曲子应该还是DMC系列。怪物猎人系列音乐大多产自旗下的工作室。

手下的优秀作曲人很多,我贴一个日站的资料,拿题主说的3G为例,包括如下作曲家:

小見山優子

牧野忠義

裏谷玲央

、青木征洋、森本章之、

鈴木まり香

(3G追加曲)、

浜口史郎

不懂日文基本也能看懂吧,大家自行挖掘。

曲风评价我随便扯扯,各位看个乐就好。

如柴田老师所说:“在做游戏音乐中,如同是在绘画一样,通过音符来描绘出游戏的主题,气氛。”

那怪猎系列的曲子最大风格应该是画面感,音乐是为游戏设定服务的,其中怪物主题音乐尤甚。

而且有心的朋友应该注意到最早的MH系音乐是罕有电音等元素的,强调古朴野性宏大的整体氛围烘托。

加一句:钢龙的主题BGM(岚に舞う黒い影)其实很有传统日式RPG的BOSS感,黑龙一家崩霸二傻等也是类似路数。

我个人觉得第一次突破是P2G时期的迅龙主题:闇に走る赤い残光。一种港式动作片既视感。

P3虽然是和风,但雷狼龙主题(閃烈なる蒼炎)你们说说看。

题主,单怪三部曲你不提岚龙我就不开心了:神霊の峰(登场),大风に羽衣の舞う(通常),岚の中に燃える命(激昂),云散还有专属曲呢(生者を照らす朝日)。

3和3G我没有体验过,但碎爷长存(刚き绀蓝)。

4G不得不提的是一首浑沌に呻く者,这是混沌黑蚀龙的专属BGM,融合了黑蚀龙(光蚀む外套)和天廻龙(光與闇的轉生)两曲,结合混沌黑蚀龙的悲剧色彩,宿命般的画面感呢。

最近的X中,我个人印象最深的是电龙主题(電の反逆者)和斩龙主题(灼熱の刃),出乎意料但确实契合的很好。

一点拙见,抛砖引玉,如有错漏还请各位指正。

P.S.看到大家很喜欢泡狐龙主题,我附一个视频链接:

泡狐龙主题制作幕后

二、switch怪物猎人限定主机里有游戏吗?

主机里是没有游戏的,不过是会送你游戏的实体卡带的!限定版和非限定版的区别:

一、限定版机器上会有限定版游戏的图案或者浮雕,以示限定版的不同点。

二、随着限定版的主机,会附送你限定版的游戏实体卡带,这也是算在价格里的。仅供参考

三、怪物猎人系列画面对比评测,怪物猎人系列哪个画质最好?

就目前来说,发售在ps4上的怪物猎人世界画质最好,其次是发售在ns上的怪物猎人xx高清版,与wiiu上的怪物猎人3g高清版,然后其余系列作品画质都差不多(马赛克猎人233),所以现在想要画质与游戏性兼备的话建议购买怪物猎人世界

四、怪物猎人系列全部作品?

到怪物猎人世界为止,怪物猎人系列游戏一共有14部正传作品。

  怪物猎人,发售时间2004年3月,平台为PS2。

  怪物猎人G,发售时间2005年1月,首发平台为PS2,2009年登陆Wii。

  怪物猎人P,发售时间2005年12月,平台为PS2。

  怪物猎人2,发售时间2006年2月,平台为PS2。

  怪物猎人P2,发售时间2007年2月,平台为PSP。

  怪物猎人P2G,发售时间2008年3月,首发平台为PSP,2014年登陆IOS。

  怪物猎人3,发售时间2009年8月,平台为Wii。

  怪物猎人P3,发售时间2010年12月,首发平台为PSP,2011年登陆PS3。

  怪物猎人3G,发售时间2011年12月,首发平台为3DS,2012年登陆WiiU。

  怪物猎人4,发售时间2013年8月,平台为3DS。

  怪物猎人4G,发售时间2014年10月,平台为3DS。

  怪物猎人X,发售时间2015年11月,平台为3DS。

  怪物猎人XX,发售时间2017年3月,首发平台为3DS,同年7月登陆NS。

五、怪物猎人系列起源时间?

怪物猎人由CAPCOM研发,于2004年03月11日首发

六、怪物猎人系列哪个最好?

目前来说当然是怪物猎人世界最还玩。首先就是惊艳,全无缝地图,怪物给人的视觉震撼,全新的喝药体验,快速的陷阱设置,怪物生态更加真实,加入怪物互搏系统。

七、玩怪物猎人OL,感觉操作很难受,怪物猎人系列的操作反人类吗?

远程武器的瞄准方式可以再设定里修改,弓箭在拉弓的同时瞄准也是平移,关键看你按没按瞄准键。

翻滚是摇杆方向,长枪铳枪的左右跳跃也是,不推摇杆应该是前翻滚,后跳。长枪铳枪的闪避动作是系列共有的,需要一些练习量适应。其实双刀,弓箭,盾斧都有特殊闪避动作(不是滚),需要慢慢了解

MH每换一种武器就是一个新职业,不止是攻击动作不同,闪避方式,战斗节奏,弱点位置全都不同,一个一个武器练别贪多,形成肌肉记忆就好了。

八、怪物猎人游戏时长?

怪物猎人的主线剧情大概需要50-60小时来打通。

九、怪物猎人这个系列究竟在玩什么?

怪物猎人这个系列的游戏,是真的游戏,因为乐趣是玩家自己给玩家的,而不是策划设计了一个todolist,为你安排好了工作,你去完成指标。

就MHR来说,我实打实的玩了400多个小时了。

当然我们知道switch只要挂在那里,你哪怕什么也不玩,时间也在走,所以时间的水分是很充足的,如果我愿意挂着现在可以有500多小时,因此时间并不值得炫耀。

而且在游戏发售的第4天,我就达到了很多人说的“内容不充足,没有什么东西可以玩”的程度了,即全徽章收集、全任务(村、集会所下位上位、斗技大会至少一个武器S),有很多东西比如日志都是自己地毯式搜索出来的, 比出现攻略完成的还早,我玩游戏是这样恶狠狠地,所以wow也经常拿伺服器首位这种的。

但是这就玩完了吗?不是的,好玩的游戏是这样的——你只要自己深入进去玩,总会因为研究而发现新东西,这大概就是他们说的“桶现式设计”,但是请相信我,设计是没法设计一个现象的,“桶现式”是一种现象,不是所有玩家都能达成这个现象的。

那MHR里面玩啥呢?

首先是钻研武器,用一种武器去打怪的时候,研究属于自己的配装和打法,用自己的理解去配装,而不是用别人“教”你的,玩游戏就是这样,只有你自己理解了,自己体会了,才能自己发现,自己发现了才有乐趣,而在这个过程,当你发现一个武器的玩法的时候,就会发现类似玩法的武器,然后由那个武器又发现新的武器玩法——比如我用弓箭的折箭去格挡怪物觉得很好玩,然后我就想试试看片手剑的防反,然后发现片手剑防反之后可以跟跃入连斩,效果不是很好,于是我就想长枪的精确防御之后十字斩会不会好点?然后突然某天想到了之前双刀很酷,是因为飞天无敌+动作确实很舒服,让人有一种自己就是兵长的错觉,于是我想试试别的飞天,就玩虫棍,虫棍并没那么好玩,就开始玩大剑跳劈,大剑跳劈又发现了激昂斩……就这样不断地发现。

除了武器的发现,还有猫猫的作用也逐渐被发现,然后各种技能的猫猫,又培养了一大堆,每种不同技能组合的猫都带过,体验过不同的效果,甚至还干过自己丢苦无,带个百龙技能强化随从的,看猫猫战斗(发现大桶爆弹居然能打300多,还能硬直),就这样不知不觉,时间就过去了。

随着斗技大会、培养猫猫、反复使用各种武器,对游戏的理解加深了,开始按照自己的理解去配装了,逐个调整技能到最舒服的程度,存个几十套配装对比挨个筛除也是非常杀时间的,为了体术要不要多1点,回距1够不够就能玩个10几盘弓箭。而且有意思的是,我和大多“玩家”(其实并不算真正意义上的玩家)不同,我并不追求某种护石,而是搭配的时候看有啥用啥,总有办法配出自己喜欢的,尤其是有时候想玩美型猎人,根本就不讲究技能了。

除了这些,偶尔随心情,也可以给自己设定一些挑战,比如打个4星的河童

有小伙伴问我,为什么太刀打了9分多钟这么慢?这不像是我,是不是配装错了?配装还能有对错?于是我给他们看了配装

“玩游戏就是为了装逼”偶尔装一下也非常愉快,虽然都是很简单、很无聊的事情。但是玩mh系列,绝对不要逼迫自己去竞速,因为竞速本质上就是凹运气+反复操练,前者无非是欧不欧,后者更是如同马戏团猴子训练走钢丝,一点点失误就重来,这还叫玩游戏嘛?

所以你说怪物猎人玩什么?我说不好,因为我发现自己更多的时间在反复研究和尝试,但是肯定不是任务全打钩了就没事儿干了——我又不是来完成领导的指标的,指标全完了就能下班了。玩游戏,就是自己给自己找乐子,如果找不到了,说明游戏已经不适合你了,仅此而已。


今早8点又更新2.0了,开了幻化了,感觉可以玩的东西又多了啊,猛汉暖暖走起了。

我这水平终于能把钢龙打到10分钟以内了,真高兴啊

准备出发欺负HR40的守门员炎王龙了

别多问,现在(2021-4-28-14:23全球能到HR40的应该不到总玩家的0.05%)

因为明天预约了去看病,所以今天早睡了,新版本的第一天玩的相对较少了,才16小时(结束于2021年4月28日23:57),我感兴趣的新游戏\新版本出来的第一天是不工作的,就是专心玩,不是特殊情况我应该是会玩到明天早上然后闭一会(2-3个小时)就开始新的一天了,现在老了一会不睡吃不消了,不是20几岁30出头那时候连续几个通宵都跟没事儿一样。

也许时间会撒谎,但是HR不会,玩多少就涨多少呗。

不用问肝不肝的问题,肝是因为反复做无聊的事情,如果一直在做感兴趣让自己开心的事情,就不那么肝了。玩游戏也好,工作也好,我都这样,集中精神一鼓作气,所以即使每天只干1小时的活,也比去公司里静坐8小时(甚至现在996是12小时)效率高多了。

继续回到怪物猎人玩什么这个问题

其实除了白天自己玩(有时候和工作交叉着进行,也让游戏机休息休息,不然坏了不舍得,某店铺某原因下架了全部商品,以至于限定版switch买不到了,现在用的是mhxx限定版的,要真坏了也不舍得的)。晚上等小伙伴们下班回家之后,一起组队玩也是很开心的事情。

都是群里的小伙伴人满就开车了,队伍里有最近放出18分钟演示的《失落之魂》的游戏策划和近期限号内测的《三国无双霸》的游戏策划。

我们这个群有一个比较特殊的地方——我们并不只是玩家,我们都是游戏行业从业者,所以我们玩游戏不光是享受快乐,还会去研究其中的快乐和粪设。

组队玩本身是快乐的,这个快乐是人与人之间的玩笑,我们并不追求打的有多快,而是因为共同的兴趣有了共同的话题,然后再一起游戏中营造了共同的梗,所以更加快乐而已(当然,这种快乐并不是源于游戏的,游戏只是一个“借口”)。

而我们特殊的地方,就是在打完之后,会对一些概念和设计进行梳理,比如今天新发布的金狮子任务,他是一个捕获任务,这就再次提醒我们这种anti-patterns的粪设值得警惕,尽量不避免出现在自己的设计里(因为游戏提倡鼓励玩家提高自己的输出能力,却又对输出高给与惩罚,这是捕获任务的问题,就好比我本来是想大口吃肉的,大口吃肉就是毫无顾忌的把肉送进嘴里,咬几口吞下去,结果嘎嘣一下,牙差点崩没了,就因为咬到一块骨头——这块骨头就是必须捕获,你说能爽吗?是,骨头边上的肉好吃,就像捕获丰富了狩猎的 感觉,但我们真的需要这种“好吃”吗?尤其是牺牲了原本追求的爽快的情况下);而对于一些怪和新任务的设计,我们也会深入研究,发现很多问题,比如策划为了让玩家升级装备而对数值和碰撞框进行的调整等。当然这些肤浅的表面问题在我群讨论并不算很多,我们更多的还会研究比如镰鼬龙王和小弟们联动,他的ai在代码和脚本上如何实现等问题,毕竟我们是专业的游戏开发群,而不是玩游戏的群。坏的设计引以为戒,好的设计学习其思维方式(而不是表现形式)。所以对于我们这些既是开发者,又是玩家的人来说,怪物猎人这样优秀的游戏,除了真正的玩家们玩的玩法(真正的玩家当然不会去手游扫荡,这哪儿是玩游戏了),我们还玩游戏设计和实现的分析,往往研究游戏设计(当然不是知乎里这种“某个设定为什么是这样的”之类嘴唇皮可以上下翻的问题,这种根本就不是游戏设计,游戏设计是从趣味性和实现逻辑出发的)和开发的技术和玩一款游戏一样的有趣。

玩一个游戏,就是感受别人分享给自己的快乐,正如做一个游戏,就是把自己的快乐分享给别人。如果你只是单纯地投入时间做重复劳动(比如为了装逼去练竞速),那么这根本就是浪费生命了,之所以我们这些人——玩家,以及游戏设计者,能玩一个好游戏成百上千个小时(不光是mh),首先我们玩的很多游戏他的确都是好游戏(你随便拿个画面精美到爆炸的国产手游出来或者噱头满满国产单机,我们一样可以就玩个几小时,最多十几个小时 通个关就不玩了),但更重要的是,我们可以边玩边思考,这些思考无论是如何玩好游戏,还是从游戏中体验设计者分享的快乐,甚至是从中领悟一些游戏设计和开发技巧——只要在思考就是快乐的,这也就是这种好游戏在玩的东西

十、如何评价游戏《怪物猎人物语》?

20号在直播时体验了试玩版。

第一印象:画面和美术都是3DS的一流水平,实机观感很不错。

卡通Q版风格下的经典怪物和武器装备也很精致传神,正传的猎人接受起来应该比较容易。

烧饼脸猫猫反正也看习惯了就这么接受吧…

直播间的观众反应,大部分表示画面很好很可爱,少部分观众表示幼儿画风不能接受!

地图探索方面表现一般,骑乘不同的怪物算是卖点,不同怪物还有特殊的地图技能,但是在试玩地图里没体现出作用。采集虽然一键式很方便,但是还是略显多了,不过也算还原正作,也许后期就无视采集点了。

遇敌方式是经典的可见怪物式,可以自己选择撞上还是避开,但是在MH的世界里撞到一只小野猪结果进入战斗后是两只这种设定还是有点不习惯啊。

战斗系统是重头戏,猎人带着怪物战斗,怪物可以每回合交换,有点宝可梦的感觉。猜拳和羁绊值组成的系统刚开始玩挺有趣的,就是怕后期会策略深度不够显得太运气和单调。

战斗演出大好评,合体技让看直播的观众都大呼酷炫碉堡买买买,不输机战的演出了。但是怪物数量毕竟不如宝可梦,后期撑起战斗系统的还是靠策略和平衡呀。

猜拳选择如果猎人和怪物一致,而且都压制对手,会发动特殊攻击,可惜所有怪物都是同一招“牙通牙”,有点单调呀。

怪物养成也是重头系统,可惜试玩只能玩到孵蛋,我偷到的蛋不是波波就是兔子…

总之假以时日打磨的话,也许能达到DQM的程度吧。毕竟国民游戏还需要一些外传系列的。

另外我感觉这个游戏,靠amiibo就能回本了…